Torre contra peón. Peón en quinta fila

(61) Finales de torres
Torre contra peón
(Guillermo Gutiérrez)

Ajedrez

Una torre usualmente gana contra un peón, pero la partida puede acabar en tablas si el rey del bando más fuerte es incapaz de ayudar a la torre en su lucha contra el peón. En casos muy excepcionales en que el rey y la torre están manifiestamente mal colocados, el "insignificante" peón, estando al borde de la promoción, puede resultar más peligroso que la torre.

Si el rey del bando más fuerte está en el camino del peón o tiene tiempo de acercarse al peón en el curso del juego, entonces ganar es un asunto fácil.

En la posición de análisis, las negras no pueden avanzar el peón sin el apoyo de su rey, porque lo perderían.  1...Rb6 (Por ejemplo,  1...b4 2.Rg7 b3 3.Th3 b2 4.Tb3+- ganando) Si las negras avanzan el peón con el apoyo del rey, entonces el monarca blanco tiene tiempo para acudir en ayuda de la torre, por ejemplo: 2.Rg7 Ra5 3.Rf6 Ra4 4.Re5 b4 5.Rd4 b3 6.Rc3+- y las blancas llegan a tiempo para detener el peón.

Es útil saber la siguiente reglasi el monarca del bando más débil está detrás del peón, entonces, para ganar, uno tiene generalmente que cortarle el camino al rey con la torre en la cuarta fila (calculada desde el punto de vista del bando más débil) (1–0)

 

(62) Finales de torres
Torre contra peón (3)
(Guillermo Gutiérrez)

Ajedrez

En esta posición las blancas no consiguen nada acercándose al peón con su rey inmediatamente. Sin embargo, jugando primeramente con  1.Td1+! las blancas pueden trasladar su torre a una casilla mejor con ganancia de tiempo.

Entonces ganan la partida.  (Por ejemplo, si el blanco juega 1.Rf7 las negras responden con  1...e4 y se arribará a tablas luego de  2.Re6 e3 3.Rf5 e2 4.Rf4 Rd3 5.Rf3 y ahora las negras ganan un tiempo importante jugando 5...Rd2= explotando así la desfavorable posición de la torre, el final entonces es tablas) 1...Re3 2.Te1+! aquí tenemos la ganancia de tiempo, y la torre quedará mejor ubicada 2...Rf4 3.Rf7 e4 4.Re6 Rf3 5.Rd5 e3 6.Rd4 e2 7.Rd3+- Y un tiempo lo ha decidido todo...

La posibilidad de ganar un tiempo es extremadamente importante en estos finales.

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