Programación orientada a objetos (POO)
Hasta ahora todo lo que hemos visto, son cosas generales de lenguajes de programación.
Pero ahora entramos en el tema de "programación orientada a objetos" que es uno de los conceptos que hacen 'especial' a Java.
La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina.
El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto.
Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.
Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos de su lenguaje.
Una de las principales características de la programación orientada a objetos es la abstracción:
Abstraer significa simplificar.
A partir de ahora en adelante vamos a trabajar con clases y objetos, que son el elemento principal del lenguaje Java (y cualquier lenguaje orientado a objetos).
Al principio se puede hacer un poco difícil de entender, pero con constancia y empeño se entenderá y veréis como la programación orientada a objetos ofrece muchísimas ventajas.
Como siempre, lo ideal es aprender con la práctica.
¡Así que vamos a ello!