Objetos
¡Salud a todo el mundo!
¿Saben lo que hace que nuestra existencia sea genial? Los objetos. ¿No lo creen?, de forma general, ¿qué son los libros?, ¿qué son los discos?, ¿qué son los televisores?... y por si fuera poco ¿qué son las computadoras? Exacto, son objetos.
Y al igual que en la vida cotidiana, PHP nos proporciona la facilidad de la programación orientada a objetos, es decir, la POO. Antes de que la programación orientada a objetos existiese, la programación se hacía en forma de procesos (de la forma en la que aún se programa en C, por ejemplo). Dicha programación, como su nombre lo indica, era una cantidad de procesos de comandos y funciones. Con la aparición de la POO, las cosas en la programación se hicieron un tanto más naturales, ya que se podía crear objetos y trabajar con sus propiedades, atributos y métodos (tal y como se puede hacer en PHP, JAVA o C++, por mencionar algunos ejemplos)
Para iniciar a hablar de un objeto, antes, debemos hablar de lo que es una CLASE: una clase es, digamos, un bosquejo de un objeto, de tal suerte que, un objeto, es una copia o una INSTANCIA de una clase determinada.
Lo que implica la programación orientada a objetos, que es además lo que intentaremos cubrir en estas lecciones es:
ATRIBUTOS
MÉTODOS
INSTANCIACIÓN O INSTANCIADO DE OBJETOS
FUNCIONES DE CONSTRUCCIÓN O CONSTRUCTORAS
HERENCIA
POLIMORFISMO
AGREGADO (en realidad, la traducción literal tendría que ser Agregación)
Antes de traducir al cristiano todo lo que hemos escrito arriba, empecemos con las reglas de la creación de una CLASE:
En primer lugar debemos utilizar la palabra reservada para PHP CLASS, lo cual, claro está, le dice a PHP que lo que sigue a la palabra es la definición de una clase, inmediatamente sigue el nombre de la clase que vamos a crear. Si bien no es necesario, es una buena idea identificar a la clase de alguna forma y separarlas de variables o funciones, una recomendación podría ser anteponer al nombre una c minúscula e inmediatamente después el nombre de la clase; aunque también podrían identificar a la clase usando la primera letra del nombre en mayúscula (nosotros utilizaremos la primera de las sugerencias en el resto del curso). Finalmente, la definición de la clase va después de su respectivo nombre y debe incluir en su apertura y en su conclusión un par de llaves “{“ y “}” respectivamente.
Muy bien, veamos un ejemplo les parece:
[Objeto Flash Eliminado]
Expliquemos, ¿quieren?
Como ya explicamos, definimos la clase de la cual sacaremos una instancia o copia, en nuestro ejemplo la clase se llamaba animales (recuerden la letra c es utilizada para saber nosotros que eso es una clase, por lo que en realidad, la clase se llama canimales); la clase canimales consta de una variable que se llama ojos, la cual tiene un valor de dos (2); posteriormente definimos una variable como una instancia de de la clase canimales, es decir $gato es una variable del tipo canimales, lo cual implica que todos los ATRIBUTOS de la clase canimales, también le corresponden a la variable del tipo canimales; finalmente, para mostrar precisamente lo que acabamos de decir, desplegamos en pantalla (utilizando la instrucción echo $gato -> ojos;) el ATRIBUTO ojos que le corresponde a la variable $gato, dando como resultado 2, que es precisamente el valor que tiene la clase.
Esto es lo que respecta en cuanto a la creación de clases (al menos en su aspecto más básico y primitivo) En nuestras siguientes entregas vamos a aprender más sobre clases y objetos, de momento recuerden lo que dijo Emmanuel Kant: “La libertad no precede al deber, es una consecuencia de él” Hasta Pronto.